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 Nouvelles règles pour les nats

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AuteurMessage
Rémy
Puissant mage


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MessageSujet: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 8:38

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
Pas mal de gros changement, va falloir s'habituer..

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Si la rivière est écarlate, emprunte le petit sentier boueux.
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Le Maître Miko
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 9:10

J'aime bien les nouveaux termes, notamment Exile.
Aussi pas mal pour les débutants qu'il n'y a plus de mana burn et que le "at end of turn" soit clarifié.

J'avoue que je n'ai pas eu le courage de lire le truc sur les dommages qui n'utilisent pas le stack.

Mais sinon, les grosses news pour moi:
Ball Lightning est de retour !!
Le nouveau land UW est absolument ENORME. Un tapland tour 1 et ensuite un dual !!!!

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Le taulier
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Le Maître Miko
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Nombre de messages: 1315
Localisation: Chez Chuck, Texas
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 9:24

Bon, visiblement j'aurais dû lire le truc sur les dommages car c'est LE gros changement.
Je réserve mon jugement final jusque là donc. Laughing

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Le taulier
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wouass
Le Crocodile


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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 10:19

J'aime bien l'esprit des changements. Le passage à des termes correspondant mieux à l'univers fantastique est justifié, bien que je vais mettre un peu de temps à m'habituer à "champ de bataille"... exil c'est pas mal, surtout pour l'effet de style (ch'têêêêêxile ta bête, fishou).

Pour les dommages, c'est en effet le plus important des changements. Outre supprimer le passage par le stack - dont les conséquences en limité surtout sont considérables - block, damage & bounce n'est plus faisable (retirez le deuxième), lifelink et deathtouch deviennent des capacités statiques : plus de cumul de lifelink, plus de double régénération sur deathtouch + dommages léthaux. La prévention de dommage devient moins forte également, puisqu'on ne peut pas attendre l'attribution des dommages pour prévenir (en fait, on attribue toujours en premier mais ça inflige immédiatement après, sans qu'on puisse intervenir). C'est un peu dommage pour les bounce, je trouvais pas ça si contre-intuitif de pouvoir sauver une bête et qu'elle inflige des dégats quand même, ça ajoutait une dimension à ces sorts de sorte qu'ils ne soient pas nécessairement card disadvantage, maintenant ils deviennent uniquement tempo. La prévention devient plus faible, déjà que c'était pas bien fort, c'est aussi une conséquence fâcheuse.

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Dernière édition par wouass le Mer 10 Juin à 11:37, édité 1 fois
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Sam Gamegie
Troll


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Date d'inscription: 05/06/2008

MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 10:35

le land est pas mal , mais pas les autre cartes révèlée...

si j'ai bien compri mogg fanatique(par exemple) est devenu nul ?

sa arrive quand ces régles ? (dés que la m2010 sort ?)


PUT1 pk ils changent ? c'est bien comme c'est mnt !!!!!!

exile sa le fait mais pas battelgroud...

enfaite on pourra toujours faire sa :

il sauce avec une 5/5 ,
j'active guituk encampement (2/1 firststrike)
je bloque
on inflige le first-strike
je fait incinerate sur la 5/5 ??
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Mr.Veresse
Puissant mage


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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 11:25

bonne question de sam, je pense que oui
pour la règle des mulligans simultanés, je trouve cela tres bien car cela fera gagner du temps, surtout pour moi qui ai une facheuse tendence a finir mes parties dans les tours additionnels
je trouve pas terrible la regle que les dommage passe plus par la pile et les raisons invoquées non plus à savoir que quand tu joues en casual, bah les règles t'utilise celle que tu connais et apres t'invente et sa dérenge personne
Pour moi ils auraient pu faire un livre de regle simplifié pour le casual (les perlins) et garder les regles actuels pour les tournois.

je me souviens quand j'ai commencé à jouer à magic avec des copains on faisait comme si toutes les bêtes avait wither
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wouass
Le Crocodile


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Date d'inscription: 05/09/2005

MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 12:19

Sam : pas tout à fait. Tu devras jouer ton incinerate avant l'attribution des dégâts si tu veux que ta bête survive. Comme les dégâts n'utilisent plus la pile, tu peux pas attendre de les attribuer. Les changements prendront effet dans un mois d'après l'article, ils seront donc appliqués aux championnats suisses.

Pour les règles, le meilleur truc à faire est de lire les exemples ("dans les détails" en bleu), ils sont assez parlants. Tous les changements sont d'importance, sauf le chapitre sur la propriété des jetons.

Oui, Mogg Fanatic est devenu beaucoup moins fort, mais on retourne à sa fonction originale (les dommages ne passaient non plus par la pile à l'époque où il est sorti). Mais même si tu peux plus tuer une créature à 2 d'endurance en combat, tu peux toujours chumper et tuer une x/1. Et le play extrêmement commun d'attaquer une board de birds pour faire un dégât et tuer birds ensuite ne change pas.

Sinon, au moins, le double block est toujours aussi dangereux eu égard aux removals, ça, ça ne change pas. L'exemple parlant du gros gang block des 5 bêtes blanches sur le Béhémoth de Linciel comprend tous les nouveaux éléments à retenir (protection, timing des effets et sorts, ordre et mode d'attribution des dommages, prévention - qui est devenue nulle dans ces situations).

Pour lifelink et deathtouch, je trouve le changement positif, ça clarifie, simplifie et rend les capacités plus instinctives. Elles étaient sensées fonctionner comme wither, c'est maintenant le cas. Double (triple, quadruple...) lifelink c'était un peu n'importe quoi, et deathtouch qui résoud pas quand la créature n'était plus là encore plus (même si cette situation aurait disparu de toutes manières avec la suppression de la pile pour les dommages).

La fin de tour, notamment la nouvelle formule "au début de l'étape de fin" (hum... début de la fin...*), est peut-être maladroite mais la clarification est très utile en tournoi et nécessaire en casual.

L'esprit des changements de règles est effectivement de rendre le jeu plus instinctif pour les joueurs casual. Je concède qu'il enlève cependant des options stratégiques. La pile pour les dommages surtout, et le mana burn un peu. Le mulligan c'est juste plus pratique et facile pour tout le monde.

Je rejette cependant l'idée de règles séparées pour le casual et pour les tournois. Les niveaux d'enforcement des règles existent pour ça, et les joueurs casual qui ne lisent jamais les règles ont leurs propres règles maison de toutes manières, pas besoin de leur faire un livret qu'ils ne consulteront pas.

En attendant je vous exile du champ de bataille au début de votre étape de fin.


*commencement initial du départ de l'aboutissement de la termination ultime ?

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Ryan
Chattard


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Date d'inscription: 11/03/2008

MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 14:47

I just sent this out in the "email the authors" link:

Dear Aaron Forsythe and Mark L. Gottlieb,
Regarding your article "Magic 2010 Rules Changes":
This is probably email #n that you've gotten today about this, but it's a serious enough issue that is deserves discussion.
Combat damage using the stack definitely was complicated. I remember having to be introduced to the rule when 6th edition came out and it changed what I learned in Revised. The thing was, it took maybe an afternoon to learn it and it suddenly halved all questions related to combat damage and timing, both in my casual playgroups and later in my tournament play.
The fact that a large number of rules have to be changed or introduced because of the removal of combat damage using the stack both shows that you've thought about this change, which is very good, and that the change introduces on it's own a number of complexities.
I'm not convinced the new system is any more intuitive or streamlined. The order and assign process seems like it is going to cause judges nightmares when combined with the shortcutting players will always do. Why do you force damage assignment such that only one creature can be assigned less than lethal damage? That seems as unnecessarily complicating as mana burn or play/in play that you just excised from the game.
My biggest concern however, is that removing this simple thing will change how magic is played. Just as killing mana burn opens up a huge "design space", allowing plays while damage is on the stack kept open a large amount of "play space" that players could do. I've read a thread of email replies as to what should be the play when putrid leech attacks into putrid leech, whether the pump should happen before damage is stacked, while it's stacked, or not at all, all depending on whether you're the attacker or blocker. Now no matter what, both leeches are going to die (if players have half a brain) and all that's determined is if both players lose two life or not.
The stack is the thing that truly separates Magic from all the other Collectible Card Games. To remove one of the greatest revelations about it, that you can have combat damage use it and thus open up huge amounts of play room because of it, I believe cheapens all players' potential experiences with the game. To blow off the entire thing with just 'In the majority of cases, creatures attack, creatures block, and combat looks the same way it did before—minus the chance for counterintuitive tricks after "damage on."' is essentially saying that you want to get rid of anything approaching playskill in the game.
I honestly like or am apathetic towards all other changes you've made, and I know nothing can be done to change the rules for M10. However I hope you bring back combat damage using the stack as soon as possible.

Sincerely,
Ryan Carroll
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gobo
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 16:57

Ils vont être cool les nouveaux lands!!!!
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Metal Knight
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 17:05

J'espère qu'ils vont t'écouter Ryan mais j'y crois pas trop..
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gobo
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 17:17

pour les combats dommage ctrop de la merde la nouvelle règle. Mogg fanatic est tout pourri maintenant et les blasts aussi.
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Sam Gamegie
Troll


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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 17:47

gobo a écrit:
pour les combats dommage ctrop de la merde la nouvelle règle. Mogg fanatic est tout pourri maintenant et les blasts aussi.


pk,les blast ?
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Metal Knight
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 17:52

euh oui pourquoi les blasts ?
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gobo
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Mer 10 Juin à 20:56

parce que les dommages passent plus par la pile alors je comprend plus rien LOL.

Franchement sont tellement con de changer les règles ça va trop foutre la merde.

A mort les nouvelles règles!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Putain j'ai acheté un AN foil jap pour rien!! Wizards vous êtes juste des infâme fils de pute Twisted Evil Twisted Evil
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Rémy
Puissant mage


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MessageSujet: Re: Nouvelles règles pour les nats   Jeu 11 Juin à 1:56

Qui se dévoue pour essayer d'expliquer de nouvelles règles au petit Yvan qui a pas compris les anciennes? Wink

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Nouvelles règles pour les nats

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